ゲーム熱の飽和へと向かう過程 2016年の総括
先日、ゼルダの伝説BotWに次ぐ、Nintendo Switchの最大注目タイトルとして発売を待ち侘びていたスーパーマリオオデッセイで、全てのパワームーンを集め終わり、プレイを締め括った。
現在、積んでいるゲームや気になっているゲームは多数あるが、正直なところ、今はゲームに対する熱が飽和している状態だ。
2016年と2017年は、個人的に注目・期待していた作品を立て続けに消化したからだ。
ゲームへの熱をリセットすることも兼ねて、書こうと思っていた話をアウトプットすることに集中しようと思う。
今回の記事では、ゲームへの熱が飽和する理由になった2016年と2017年にプレイしてきたゲームを通して、思ったことや考えたことを順番に振り返っていく。
2016年1月頃、The Tomorrow Childrenのクローズドβテストをプレイ
後に同年6月頃のオープンβテストにも参加し、同年9月の正式サービス開始後もプレイしている。
今年の7月に突然サービスの終了がアナウンスされ、9月にストアでの配信が終了、11月にサービスが終了してしまった。
ごく限られた期間にしか触れることのできなかった、謂わば幻の作品と言える。
結論から言うと、私の最も好きな作品の一つとなり、ゲーム観への刺激を受けた作品だが、この作品については一つの記事で纏めようと思っているので、この場ではこの程度の言及に留めておく。
2016年5月頃、DownwellのPS4版をプレイ
同年8月頃、風のクロノアのアーカイブスをPSVITAでプレイ
Downwellは、私がよく動画を閲覧しているYouTubeの動画投稿者が話題にしていたのをきっかけにして知った作品で、私が知った時点では、恐らくiOS版とSteam版しか配信されていなかったように記憶しているが・・・詳しくは覚えていないので誤りがあるかもしれない。
作品の存在自体を知ってからは暫く経った後、PS4版も提供されているということをどこかで知り、価格も安価だったのですぐにダウンロードした。
ガンブーツという足に装着する銃火器を攻撃手段に、敵を迎撃し掻い潜りながら、井戸の底までひたすら落ちていくというゲームで、ゲームデザインとしては画面下方向にスクロールしていく縦型シューティングアクションゲームと言えば説明できるのではないだろうか。
ゲーム全体の構成はコンパクトなボリュームでありながら、アクションゲームとしてかなり骨太なバランス調整になっていて、私はアクションゲームをメインに好むゲームファンを自負しているが、ハッキリ言ってめちゃくちゃ難しいゲームだ。
プラチナトロフィーを獲得する為に、ノーマルモードをクリアするとアンロックされるハードモードのクリアにも挑んだのだが・・・
#Downwell のプラチナトロフィー取得完了。ハードモードのボスとは相討ちになりリザルトはゲームオーバーだけど、幸運なことにトロフィーは取れたのでもういい…。ハードモードだけで凡そ二日ほどかかった。色々なものを消耗した…。 pic.twitter.com/1Qto30mCyK
— CORETOMAYU (@CORETOMAYU) 2016年6月5日
このような結果になっている。プラチナトロフィーは獲得できていることになっているが、私は未だにハードモードをクリアできてはいない。
あともう一歩!というところまではいけるんだ・・・でも突破できない。この絶妙なもどかしさ。だから何度も挑戦したくなる。
黒と白と赤の3色のドット絵によるローテクを感じさせるヴィジュアルも相まって、宛ら古い時代のワンコインワンプレイのアーケードゲームのよう。まぁ私はリアルタイムでそういうのを触ってはいないのだけど。
開発者はもっぴん (@moppppin) | Twitterという方で、開発当時は現役の大学生でありながら、ほぼ一人でDownwellを開発したとのことで、国際的に注目を集めたそうだ。
Branching Paths : release trailer / ブランチングパス:リリーストレーラー https://t.co/K3l64uW91O @YouTubeさんから だいぶ前に見たいとか言ってた、日本のインディーゲームシーンのドキュメンタリー映画、見た。
— CORETOMAYU (@CORETOMAYU) 2017年6月15日
今年の6月頃に見た、このBranching Pathsという日本のインディーゲームシーンのドキュメンタリーにも出演していた。
風のクロノアは、ゲームの概要と感想については今更紹介することもないだろう。Wikipediaによると、1997年にPlayStation向けにnamcoから発売されたアクションゲームとのこと。丁度20年前か。
私個人にとっては、PSプラットフォームで購入して手元に置いた最初のゲームだったりするので、古くから愛着のある作品であり、今でも楽しんでプレイできるシンプルで良質な2Dアクションゲームといったところ。
話したいのは、この風のクロノアのアーカイブスをプレイしたプラットフォームであるPSVITAについてだ。
2016年の夏頃は個人的に目ぼしい新作が無かった時期で、何かプレイしようと思い、風のクロノアのアーカイブスに至った次第なのだが、最初はPS4でプレイしようと思っていた。
ところが、PS4はアーカイブスに対応しておらず、では久々にPS3を起動するしかないのか・・・と思ったところ、そういえばVITAは対応していなかったっけ?と。
結果、VITAはアーカイブスに対応しており、PS1のゲームは今となってはコンパクトなゲームだし、VITAでも構わないだろうと思い、ここから、むしろコンパクトなゲームはハンドヘルドでプレイするのが丁度いいという気持ちが強まっていった。
以前の記事でも言及したけれど、コンパクトなインディーゲームもアーカイブス同様にハンドヘルドと相性が良いと考えており、この記事を執筆する前に、先述したDownwellもクロスバイを利用してVITAの方にもダウンロードし、プレイしてみたが、やはり相性が良いと感じた。
現在SIEは、ハンドヘルドのコンソールの展開には消極的な姿勢を見せていて、主に国内のPSPや3DSのような市場の盛り上がりを望むゲームファンから失意の念を向けられているところをよく目にする。
SIEがPSPや3DSのような市場の維持にフォーカスしていないことに関しては、個人的には特に問題無いと思っているが、SIEのハンドヘルドへの取り組み自体は必要以上に悲観しなくてもいいのではないだろうか。
Nintendo Switchのようなハイブリッドスタイルは家庭用ゲームコンソールとして最も合理的な帰結だと私は思うし、Switchの販売が好調ということもSIEへの刺激になるであろうことを考えると、PSフォーマットの一つのモデルとして、ハイブリッドモデルが提供されるのはありえないことではないと思うというのは、以前にも話した通りだ。
ただ、PS4のOSはおそらくそのような展開は想定していないと思われるので・・・SIEがそういったアプローチを仕掛けてくるとしたら、次世代以降ということになるだろうか。
将来の話についてはどこまで考えても憶測の域は出ないので、この辺にしておこう。
2016年11月頃、FINAL FANTASY XVをプレイ
たまらん #FFXV pic.twitter.com/n1uy3ry98W
— CORETOMAYU (@CORETOMAYU) 2016年11月29日
同年12月頃、人喰いの大鷲トリコをプレイ
水面の反射が綺麗 #人喰いの大鷲トリコ pic.twitter.com/JzbhKaDyWD
— CORETOMAYU (@CORETOMAYU) 2016年12月6日
この2作品は、PS3のときから待っていた最大注目タイトル。
発表から発売までに10年かかったという話をよくされる2作品で、私としては流石に発表されたときからは待っていなかったが、それでもPS3を購入する前の年の2010年くらいには既に存在を知り、注目していた。
元々PS3向けだった筈が結局PS3で発売に至ることはなく、PS4で発売するということになった後も、世代が一つ上がり、よりリッチなゲームプレイになるのだろうと純粋に楽しみにしていた。両作品とも、PS4で最も期待していたタイトルと言っていいだろう。
私は、主にこの2作品の為にPS4を購入したし、この2本を待ちながら色んなゲームをプレイしていた。
両作品とも世間では色々と言われたようだが、この2作品のゲームプレイは私としては待った甲斐があり、ここに辿り着いたことが感慨深く、ゲームへの熱はこの辺りで燃え尽きた感じがある。
感想は・・・ここで書いてしまうと長くなってしまうので簡潔にだけ書くと、FFXVは、FFXIIIにもあった、FF開発チームの創り出すあのなんともいえない繊細で雄大で幻想的な、心しか踊らない世界を、極めて美麗で尚且つリアルな質量を感じるフィーリングでゲームプレイとして実現されていることが、まずその時点で最高。
そんな世界の大自然の中を、ドライブしてサバイバルしてキャンプして、幻想的なのだけど、まるで現実の世界で旅をしているような現実味のある各地のロケーションに癒やされながら、思う存分浸れる。
FFというシリーズ自体は長い歴史もあり知名度も非常に高く、FFXVから採用されたオープンワールドの技術は、2010年代の後半ともなってしまうと目新しいものではないので、「オープンワールドのFF」と言葉で言ってしまうと雑なイメージしか浮かばないような気がするが、FFXVという作品は極めてユニークで、そのゲームプレイは唯一無二と言える。
個人的に特に好きなロケーションは、カーテスの大皿・・・カエムの岬・・・その近くの岩礁もいいな・・・ラバティオ火山も凄いし、地味な山間の道とかも好きだし・・・うん、全部好き。
ドライブとキャンプの要素は、FFXVIでも引き続き打ち出してほしいな。あれは大事にした方がいい。
人喰いの大鷲トリコは、ワンダと巨像のときと同様に、技術的な部分とレベルデザインが完全に一体感を持っていて、どこまでを技術として称賛すべきで、どこからを職人芸として称賛すべきなのか分からない、上田文人氏の3Dゲームネイティブなクリエイティビティが最高。
水かさを使った謎解きに感動したのが特に印象に残ってる。
多分この先も、この人が創ったゲームなら触ってるだけで幸せになれると思う。だからまた、コンシューマー向けに間を置かずに新作を出してほしいな。
この記事は一旦ここで〆て、2017年の総括は別の記事にて纏める。